lunes, 10 de noviembre de 2008

Actividades de EF para el desarrollo de las Competencias Básicas

1.- Competencia en comunicación lingüística.

CICLO: 2º CICLO.

NOMBRE DEL JUEGO: “SIMÓN DICE” en inglés.

ORGANIZACIÓN: En gran grupo.

DESCRIPCIÓN: Se propone a los alumnos dirigirse y “tocar” algo que el docente diga en voz alta y clara, siempre y cuando tras esta indicación se añada el vocablo “Simón”. (Si no se dice el vocablo “Simón” tras la orden o sugerencia indicada los alumnos no deben obedecer).

Ejm. Let´s touch a tree. Simón. (Toquemos un árbol. Simón)

Ejm. Let´s touch something blue. Simón (Toquemos algo azul. Simón)

Ejm. Let´s touch something made in iron. (Toquemos algo de hierro. Simón)

El últim@ que llegue al lugar indicado o toque lo citado por el profesor se anota una. Si llega a tres se le puede proponer que realice una prueba como contar un chiste, imitar un personaje, mantener una postura compleja en equilibrio…)

2.- Competencia matemática.

CICLO: 2º CICLO.

NOMBRE DEL JUEGO: Carrera de cuentas.

ORGANIZACIÓN: Grupos de tres.

MATERIAL: Documento1: Mapa por cuadrantes (como el hundir la flota, para que os hagáis a la idea), Documento2: hoja para anotar el resultado de las operaciones matemáticas a realizar en cada posta, balizas (ejem doc3) lápices, gomas.

DESCRIPCIÓN: Se trata de realizar una carrera de orientación por cuadrantes.

Para ello se les proporciona a los alumnos un mapa del centro o del lugar en el que vayan a realizar la carrera de orientación pero sobre el mismo se dibujan unos cuadrantes (cada uno de ellos con un número). Ver imagen o archivo adjunto con ejemplo.

La idea es distribuir por el espacio las postas, que serán sobres en cuyo interior habrá una operación matemática a realizar (gradada según el nivel de los alumnos, en este caso como los alumnos serian de cuarto de primaria pues tendría cuentas de sumar, restar, multiplicar y dividir). Los alumnos habrán de resolver la cuenta en cuestión, anotarla en la hojilla que a tal efecto se les habrá proporcionado previamente, y se dirigirán, en función del número que hayan obtenido, a la siguiente posta. (Que estará situada en el cuadrante que coincida con la resolución previa de la operación matemática realizada).

Habrá 12 postas por las que pasarán consecutivamente los alumnos, resolviendo las operaciones matemáticas, y redireccionándose de una posta a otra según los resultados que vayan teniendo.(Puesto que el resultado obtenido en una posta es el nº de cuadrante donde se halla la siguiente posta)

Finalmente cuando hayan pasado por todas las postas habrán de sumar los resultados obtenidos en cada una de las postas (que estarán anotados en la hojilla dada para ese registro) y habrá de obtenerse “un número” que habrá de coincidir con el del docente. Si coincide es que todas las operaciones realizadas en las diferentes postas han sido bien realizadas y la prueba ha sido correcta.

3.- Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico.

CICLO: 1º CICLO.

NOMBRE DEL JUEGO: Atamos al muñeco.

MATERIAL: 25 cuerdas, cordinos o lazos.

ORGANIZACIÓN: 5 grupos de 5 alumnos.

DESCRIPCIÓN: Uno de los compañeros del grupo hace de muñeco y se coloca en un extremo de la pista, inmóvil, con las piernas abiertas y los brazos extendidos.

Los otros cuatro compañeros se sitúan en el otro extremo de la pista, en fila, y cada uno con un cordino.

El docente enseñará una cartulina con el nombre de una articulación escrita. El primer compañero de cada grupo saldrá a correr, llegará hasta su muñeco, localizará en él la articulación indicada por el docente y atará el cordino.

Rápidamente volverá y con un palmeo dará la salida al segundo compañero de su grupo que saldrá para anudar el siguiente cordino mostrado por el docente.

Una vez que han salido todos los compañeros de todos los grupos y el juego ha terminado todos de forma colectiva comprueban que los lazos de todos los grupos han sido bien colocados, reforzando nuevamente el conocimiento de las articulaciones.

Variante: En lugar de cordinos para señalar “articulaciones” se pueden utilizar pegatinas pequeñas para señalar otras partes corporales ( pómulos, meñique, sien, escápula, etc.)

4.- Tratamiento de la información y la competencia digital.

  • .- Ver Competencia cultural y artística
  • .- Ver competencia para aprender a aprender

CICLO: 2º CICLO.

NOMBRE DEL JUEGO:

MATERIAL:

ORGANIZACIÓN:

DESCRIPCIÓN:

5.- Competencia social y ciudadana.

CICLO: 2º CICLO.

NOMBRE DEL JUEGO: El enredo

MATERIAL: Ninguno

ORGANIZACIÓN: Grupo de 25

DESCRIPCIÓN: Todos los jugadores se darán la mano con la única salvedad de que no podrá ser con los jugadores que tiene a sus lados. Una vez todos agarrados de las manos tratarán de deshacer el enredo sin soltarse de las manos.

6.- Competencia cultural y artística.

CICLO: 2º CICLO.

NOMBRE DEL JUEGO: Improvisación teatral.

MATERIAL: Variado en función de cómo se quiera organizar: propio material de EF, ropas varias, material reciclado, material a aportar por los alumnos.

ORGANIZACIÓN: 6 grupos de 4 alumnos.

DESCRIPCIÓN: Facilitar a cada grupo una situación y una caracterización de personajes. Darles un tiempo para preparar el desarrollo de la situación y montar el esquetch. Desarrollo de los esquetchs de cada uno de los grupos.

Esta actividad la grabaremos en video, haremos un montaje conjunto en el aula de informática, la visualizaremos y la colgaremos en la página web del centro con lo que estaremos contribuyendo además a conseguir la competencia digital.

7.- Competencia para aprender a aprender.

CICLO: 3º CICLO.

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Mi libreta de juegos favoritos

MATERIAL: Una libreta pequeña

ORGANIZACIÓN: Individual la realización diaria (cuando tengan EF) de la reseña del juego favorito y en grupos de cinco en la selección, exposición y dirección de un juego (bimestral o trimestralmente).

DESCRIPCIÓN: Una de las ideas desde el área de EF para fomentar la competencia de aprender a aprender, entre otras, va a ser el cumplimentar, ya fuera de hora de EF (en casa) una ficha con el juego favorito de la sesión de EF realizada cada día. De esta forma los chic@s van a seleccionar, de la bateria de juegos realizados en la sesión, el juego que más les haya gustado o llamado la atención por cualquier causa (por los materiales innovadores, la distribución grupal, la organización, la originalidad del mismo, el que más le haya divertid, etc)

Además de esta reseña de juegos semanal (que al final del curso académico será una gran compilación de los juegos más atractivos para el alumno) los alumnos habrán de buscar en diferentes medios (web, libros en la biblioteca del centro o de la localidad, o en casa, etc.) un juego (cooperativo, popular,… según proponga el docente). Este juego también quedará reflejado en la libreta de “mis juegos favoritos” y bimestral o trimestralmente, según decida el docente, habrá de reunirse con otros cuatro compañeros (con los cuales forma un grupo para todo el curso) y seleccionar un juego de los recogidos en la libreta y presentarlo a los compañeros en una sesión temporalizada para tal fin.

8.- Autonomía e iniciativa personal.

CICLO: 3º CICLO.

NOMBRE DEL JUEGO: Construcción grupal de una tienda de campaña de fortuna.

MATERIAL: 10 Picas de madera (o plástico) por grupo, 7 cordinos de 50cm por grupo, una lona grande o sábana o colcha o plástico.

ORGANIZACIÓN: Cuatro grupos de 6 alumnos.

DESCRIPCIÓN: Se trata de construir una tienda de campaña de fortuna de forma grupal y cooperativa, estableciendo las relaciones intragrupales adecuadas para conseguir el fin de forma conjunta.

Dependiendo del grupo se le puede dotar de más o menos información.

Para los grupos más autónomos y con más conocimientos previos, simplemente proponerles la actividad y ofrecerles el material para construir.

Para los menos autónomos, dotarles de textos sobre cabuyería básica, localizarlos en Internet, o enseñarles algún nudo concreto, o incluso mostrarles algún video casero realizado por el docente para visualizar la construcción